《重返帝国》是如何使用高自由度这个*手锏的*

2022-05-19 19:38:05 文章来源:网络

相信不少关注SLG**的朋友,**近都收到了《重返帝国》的一些推送对吧?作为老SLG玩家,我也同样被很多小伙伴安利来玩一下这款**,毕竟顶着天**和帝国时代开发团队的头衔,本身我对这款**就抱有较大的厚望,不过即时战略怎么能和SLG模式融合在一起呢?带着这个疑惑,我开启了**并开始了试玩。

经过这段时间的试玩,我得出了一个自认为比较靠谱的结论,《重返帝国》他在策略灵活这个方面,是领先于市面上我玩过的其它策略**的。玩法自由的高度,也是其它类型策略**无法比较的,那么接下来我们就来谈谈,《重返帝国》是如何使用高自由度这个**手锏的。

首先让我眼前一亮的是他战场高度自由的操作**,**是随时操作调遣部队的,通过拉扯的方式控制行军方向,战术布局,武将技能释放,阵型排列都是可以实时改变的,这让人非常的惊讶,原先等待指令啊,一步一个回合啊,消耗行动点数啊,这些东西都没了。这个大胆的改进,让战斗系统一下就有乐趣起来了,操作**提升的同时大大加强了****。

其次,攻城战是一个比较特殊的战斗模式,玩家不仅要在攻城之前选择攻城部队的进攻方向,还要针对地方城池的部署兵种,选择相对应克制的兵种出击,并且要配合攻城的英**,修建攻城器械,操控军队躲避箭塔的攻击范围,确实有帝国时代那味了。

**后,面对**攻不下的城池,还可以选择佯攻引诱敌人出击,然后在野外通过地形进行奇袭埋伏,是的,你没听错,MOBA**里蹲草丛这个概念,也被《重返帝国》加入了SLG里,大部队埋伏在森林之中,只待时机一到,多面夹击,**围消灭,畅快淋漓。

在这诸多高自由的策略**和操控**加持下,《重返帝国》的表现真是令人振奋,也难怪他一上市就收到这么多SLG玩家的追捧,毕竟是开创玩法先河,这种勇于吃螃蟹的**神,令人钦佩,确实就像他宣传的,《重返帝国》不只是一个战争模拟器,更是一个”全自由“即时战略玩法的崛起!

八重神子的强度问题相信大家早已有了定论,不仅技能割裂明显,而且元素充能问题、输出循环手法都存在大量“毒点”。在**近的深渊测试中,玩家将零命八重强行组进队伍,但在没有切出八重进行繁琐输出的情况下,反而比速切八重的打法通关时间快了2秒,这不由为这位“刮痧**王”再冠以“负C”的名号。

作为如此高人气的角色,**终强度却落得与空气比输出,甚至还不如空气的效率,难免让人唏嘘,或许这就是颜值占模过度的体现吧!

其实就零命八重而言,身上的“毒点”不仅存在于技能和充能方面,究其根源就一个机制残缺的设定。就好比购买四驱车时,轮子需要单独收费一样,八重的基础机制却放在命座当中,而卖给玩家一个没有轮子的四驱车,有何意义呢?

零命即是负一命数据的失衡

为什么说八重神子的初始状态会是负一命?

首先看一下备受诟病的元素**发技能,冷却时间22秒,但充能要求高达90点能量,以八重输出定位而言,目前**新上场的角色中,元素**发能达到90点能量的只有雷神,但是雷神却是一个完全不缺能量的角色,基于绝缘套的充能要求,其元素充能往往会达到280%左右。

而其他的输出角色,例如荒泷一斗的元素**发为70点能量,而且绑定三岩阵容,充能效率有足够保障,神里凌华、尤菈的能量需求都为80点,而对元素**发依赖程度相对低的宵宫、胡桃都仅有60点能量消耗。

可见八重无论是90点能量的缺口,还是22秒的冷却时间都是本身数值机制的“毒点”。如果不绑定雷神或雷主,或许两轮速切之后元素**发依旧处于充能状态。

针对此问题,**好的解决方法居然是“抽取一命”。一命效果**高带来24点能量回复(仅有摧毁**生樱伴生的天狐霆雷会触发能量回复,**多3次),这样便可以理解为元素**发仅需要66点能量值,瞬间完成质变。

再看看其他角色的天赋设定,以琴为例,琴的天赋中同样拥有“使用蒲公英之风后,**20%能量”的设定,相较于命座,天赋无异于“免费的午餐”。而八重的天赋提供增伤效果,但是仅凭“基于元素**通”一点,就能看出**并不大,目前八重不能舍弃常规双暴模式而主堆**通,故如果没有**通拐的加持,这项天赋的实战效果微乎其微。

先把角色数值和机制“下毒”,再由命座填补空缺,难免不让玩家产生“**氪”的猜想。以往对于命座而言,更多的是从0到1的增强,而八重的一命却是从-1到0的弥补。

元素**发摧毁**生樱技能割裂

作为常规的召唤技能机制,以心海和菲谢尔为例,其元素**发都会对场上存在的水母、奥兹进行持续时间**新,提升速切的效率。反观八重,元素**发造成的效果是摧毁**生樱并**新冷却时间,这无非就是让八重再释放三次E技能,除了浪费站场时间外,又有何意义呢?

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